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【ガンプラ初心者向け】後ハメ加工ってどうやるの?後ハメ加工攻略パターン!【画像付】

後ハメ加工よくある4パターン
この記事は約10分で読めます。

この記事は、

『後ハメ加工ってどうやったらいいんだろう?』

という初心者の方に向けた記事です。Akidouがこれまでよく見た4パターンの後ハメ方法を解説しています。すぐに見たいかたは目次の「後ハメ加工のパターン」からご覧ください。

 

ガンプラの雑誌や製作記事とか見てると「後ハメ加工」ってよく目にしますが、実際自分でもやろうと思うと「・・・どこをどうしたらいいんだろう?」と初心者には不安になりますよね?

僕も最初はそうでした。製作記事を参考にして、「ここは後ハメ加工を・・・」と書かれていても「・・・どうやったらいいの?」と疑問でした。でも、今はある程度の工作なら自分で「後ハメ加工」が出来るようになりました。

「後ハメ加工」は失敗が怖いので少し勇気がいりますが、なるべく初心者の方にも分かりやすく写真も載せていますので、ぜひ挑戦してみてください。

追記:後ハメ加工から思いついた事をnoteで記事にしました。エッセイ?ってやつですね(笑)お時間あったりご興味ある方は、ご覧ください!

【お知らせ】noteでエッセイ?コラム?を投稿することにしました。
まいどおおきに!Akidouです。 エッセイ?っていうんですか?そういうのを「note」で投稿していくことにしました。なんか、こういう記事ってnoteってイメージがあるので、ちょっと読んでもらう方にはめんどくさいかも知れませんが、その点はご了承いただければと思います。

 

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そもそも「後ハメ加工」って何?

ところで突然ですが・・・

 

「それ、本当に後ハメ加工必要ですか?」

 

「は?いきなりこいつ何言ってんの?」と思う方いると思いますが(笑)、実際本当に必要ないのに後ハメ加工しなくちゃって思ってる人、結構いると思います。(僕も最初そうでしたよ)

 

そもそも「後ハメ加工」っていうのは、「塗装しやすくするために」ハメ込み式の部分を後から組み込めるよう加工することを言います。

つまり、「塗装しない(簡単フィニッシュなど)」または「さほど塗装に困らない」といった場合はそもそも「後ハメ加工」をする必要はないんですね。

 

後ハメ加工本当に必要??HGUC ジャスティスガンダムの肩パーツ。これぐらいならマスキングでも対応できるかも?

写真のようなパーツが出現したら「ここは後ハメにしないと」と考えてしまいがちですが、簡単なマスキングで対処できるなら、加工する方がデメリットは大きくなります。

 

「後ハメ加工」のメリットとデメリットってどういうものでしょうか?知っておくと判断基準になるかと思いますので、解説しておきますね!

 

後ハメ加工のメリット・デメリット

メリット 
・パーツごとの塗り分けが楽にできる
・合わせ目消しが楽になる時がある
デメリット
・関節などの場合、緩くなる場合がある
・ハメ込む時にパーツが欠損する場合がある
・間違ってハメ込んで取れなくなってしまう場合がある

簡単にあげるとこんな感じです。

メリットの方が少なく見えますが、そもそも後ハメ加工は「パーツ毎の塗り分けが楽」ということが主な目的なので、これが最大限のメリットと思っていただいてもいいぐらいです。
他には、合わせ目消しが楽になりそうな場合も、後ハメ加工しますね!

 

初心者にとってはむしろデメリットの方が重要です。

 

まず、関節などの場合、後ハメをすることで保持力が緩くなってしまうことがあります。こうなると武器を持ってポージングをしたりすると保持出来なかったりするので、かなり困ります。

また、後ハメ加工って組み立てた後からパーツを押し込んで「パチッ」とハメ込むことがよくあるのですが、その力の入れ具合でパーツが割れたりすることもあります。他にも、スミ入れで溶剤が誤って流れこんでしまって、パーツが割れやすくなっていることに気付かず・・・なんてこともあります。

他にも「左右間違ってハメてしまって外せない」という悲しい出来事があったり・・・(ちゃんと見分けが出来るように工夫はしましょう)

 

「じゃあ、後ハメ加工なんてしない方がよくね?」

と思いますよね?

後ハメ加工は、本当に必要な箇所で上手くやれば、絶大な効果を発揮してくれることは事実です。それだけ、「塗り分けが楽になる」というメリットは大きいことでもあります。

では、なるべく失敗をせずに後ハメ加工が出来るようになる為の「気を付けておきたいこと」ってなんでしょうか?

 

後ハメ加工の時に必ずやっておきたい事

加工する時は必ずシミュレーションを行う

これは必ずやりましょう!思いつきで加工すると、大変なことになります(←経験談(笑)

後ハメ加工のシミュレーション1/144 デュエルガンダム肩パーツ。どの角度からどうやってハメ込むかを入念にチェック!

僕がシミュレーションする時によくするのが、パーツの片面だけで動きを見ることです。
例えば、ダボ穴にピンを差し込むパターン(写真)の時、ダボ穴がついている方のパーツを片方だけにします。片方だけ加工して、片方だけでパチッとハマるかまずチェックします。

そうすると、他に干渉する部分を見つけたり、どこを切り飛ばせばいいのかなどが分かりやすくなります。切り飛ばすところはマジックで色をつけるなどすると、分かりやすいですね!

 

他に干渉する部分がないか必ずチェックする

これも忘れがちですが、大切です。

表面的にみると後ハメ出来るように加工するだけですが、いざ差し込む時にパーツの若干の出っ張りが邪魔になっている場合があります。その場合、そこも加工しないと後ハメしようとした時に引っ掛かったりして上手く差し込めないことがあるので、シミュレーションの時には色んな角度から見てみると上手く後ハメが出来ると思います。

グッと差し込んでも入らない時は、無理にハメ込むのは止めて、他に干渉している部分が無いか慎重に見てみましょう。

 

加工後は必ずテストをする

超重要です(笑)

加工が出来たら、必ず本番の状態で差し込めるかどうかチェックしましょう。

ちょっと無理したら・・・グッと・・・押し込んで・・・!

例えばこんな感じでハメ込める場合はNGです!

なぜなら、本番の状態はおそらく合わせ目消しなども完了している為、パーツに負荷がかかるようだと破損する可能性があるからです。軽い力で押し込むとパチッとハマるようであれば、おそらく本番でも問題ないでしょう。

また、チェックする時は、合わせたパーツをバラしてから抜き取るほうが安全です。差し込めたからと言って、逆に(例えば引っ張って)抜き取ろうとすると、必要以上にパーツに負荷がかかるので破損のリスクとなります。

これらを踏まえて、よくある後ハメのパターンってどういうものがあるのか、今回は4つのパターンを考えてみました。参考にしていただければ嬉しいです。

後ハメ加工のパターン

それでは、後ハメ加工でよくあるパターンをそれぞれ写真付きで説明します。よくあるパターンなので、応用していただくとある程度は攻略できるかと。。。

※名称は僕が勝手につけています。(笑)

後ハメ加工タイプ1:関節差し込みタイプ

ガンプラ後ハメ加工 やり方 関節

よくあるのがこの「関節差し込みタイプ」。写真のAのピンの部分を、Bのパーツの穴に差し込んで、もう一方のAのパーツで挟み込むというパターン。旧キットからよく目にしているので、出会う確率は結構多いと思います。

この場合、ハメ込む方向を決めてAのピンが通るようにBのパーツの一部をカットする方法で後ハメが可能になります。

例えば写真のパーツの場合、②の赤色の部分を切り落としてピンが通るようにする感じです。こうすることで、それぞれを塗装後にハメ込むことが出来ます。肘を曲げた時などに赤色の切り落とす部分が露出しないかどうかチェックしておくと、組み立て後にバレません(笑)

この時コツとして、一度に全部切り落とすのではなく、若干ピンより狭い幅から徐々にヤスリなどで広げていくことです。もちろん、ピンの通り具合のチェックを忘れずに!

 

気を付けたいのが「保持力」です。ピンの周囲を囲むように設計されてるパーツの一部を切り取ることで、本来よりも摩擦が減る為、関節の保持力が緩くなります。そのため、ビームライフルなどの武器を持った時に、重さに耐えられず腕が落ちるんですね。

実際にやってみないと分からない部分も多いので、やってみて保持力が下がるようだったら、ピンの周囲を瞬着などで若干だけ太くしてあげると気持ち保持力を強めることも可能です。

 

後ハメ加工タイプ2:ダボパチタイプ

ガンプラ後ハメ加工 やり方 肩

ガンプラの肩などに使われるタイプで、これも旧HGUCなどの旧キットでよく目にします。

この場合、両方のダボ穴の一部を切り取りピンが付いたパーツを押し込むことで後ハメが可能になります。

先程の「関節差し込みタイプ」の応用ではありますが、同じ考え方ですね。こちらの場合、保持することがあまり多くないこともあるので、「関節差し込みタイプ」ほど心配する点はありません。

が、このタイプで気を付けたいのが「ダボ穴の破損」です。(これホント泣きそうになるから・・・(笑))

こちらのタイプはダボ穴のプラの厚みが薄い為、無理に力が伝わると破損する可能性があります。直径よりも小さい切り欠きで力を込めてハメようとすると破損の可能性があるので、若干狭い状態から、テストを何度も繰り返しながら進めると失敗する確率がグンッと減ります。

ピン側を斜めに削っておくと、ハメ込む時にスムーズになりますよ。

 

後ハメ加工タイプ3:差し込み回転タイプ

ガンプラ後ハメ加工 やり方 回転

前述の2タイプよりも見かける場面は少ないですが、二の腕などに登場するタイプです。FGや旧キットなどでありますね。「円盤を内側に引っ掛けて回転する」タイプのパーツですね。

これは少し難易度が高くなりますが、円盤の一部を切り飛ばし受けのパーツの方は残った円盤が入る穴を開けておくと後ハメが可能になります。

写真を例にすると、①の黄色い面積を削ってハメ込んでからパーツを回転することで、Aの円盤がBの突起に引っ掛かって抜けなくなるという仕組み。

 

このタイプの注意点は、回転時に一番支障のない部分で差し込むように考えて加工するということ。

例えば、通常の腕を下した状態で差し込むように加工すると、回転しないので支えが無い状態になってしまい、抜けてしまうんですね。ポイントは「回転することでしっかりとハマる」ということなので、回転を考慮して加工する必要があります。(僕の場合、ありえない方向にした状態から加工を始めます)

まぁなかなか目にしないですけどね(笑)

 

後ハメ加工タイプ4:素直に接着タイプ

ガンプラ後ハメ加工 やり方 ダクト

意外と素直な解決法になるこの「素直に接着タイプ」。要するに「後から置いて接着しちゃえ!」という方法。

どういう部分に適しているかというと、動かさない固定の箇所ですね。よくあるのがガンダムの胸の黄色いダクトなんかもこの方法で後ハメできます。本来なら外側の体のパーツの中に黄色いパーツを組み込んでしまうので、塗装の順番などに頭を抱えます・・・。

応用すれば、プラ板で接着面を仕込んでから接着するようにも出来るので、意外と使える場面は多いかも。

気を付けたいのは「接着剤」。塗装後に塗装を溶かしてしまう接着剤だと、下手をするとせっかく塗装したのに侵食する可能性があるので、塗装に影響が少ない接着剤で、しかもはみ出したりしないように丁寧に接着することが大事になります。

 

だいたい上記4パターンが後ハメ加工の代表的なものではないでしょうか?基本的にこれらの応用である程度のパターンは回避できそうです。

 

でも、失敗すると怖いからやっぱりやらないでおこうかなと思っちゃう・・・。

そう考えてしまうのは仕方ありません。だって、お金かけて買った大切なプラモデルですもんね。

失敗を恐れずにチャレンジしよう

僕自身もまだまだ後ハメ加工で悩むことは多く、作業が少し止まることもしばしばです。

しかし、昔よりも今の僕の方が、実行することに躊躇いを感じなくなっています。あと、「マスキングで対応するかどうか」の判断が早くなってきていると実感もあります。

 

それもこれも「失敗を含め加工にチャレンジした」という経験があるからです。

 

「塗装が出来ればそれでいい」ので、マスキングで対応できるなら無理に頭を悩ませて(失敗するかもしれないリスクを負ってまで)後ハメ加工をする必要はないのです。

特に「筆塗り」や「簡単フィニッシュ」のような仕上げ方であれば、なおさら後ハメ加工しなくても問題ないはず。

 

失敗したら失敗したで、そのキットが完成しなくなる可能性もあるので損した気分になるかも知れませんが、たくさんの犠牲のもとにカッコイイ完成度が生まれると思えば・・・(笑)
とは言え結局は『自己責任』ですので、無理な挑戦をするなら練習用のキットを1つ買って練習してみましょう!

練習用でオススメのキットは「HGUC」の初期のナンバリングです。後ハメが必要なところが多かったり、値段も手頃で失敗してもダメージは少ないです(笑)

この辺のキットがオススメです!
アマゾンのリンク貼ってますが800円前後の定価でなければ、ヨドバシカメラなども見てみましょう!
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僕も失敗して作れなくなったガンプラがたくさんジャンクパーツ行きとなりました・・・(笑)
ガンプラ作りは失敗も糧になると思うので、機会があればぜひ挑戦をしてみてはどうでしょうか?

 

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